De 'gamer' a CEO: la historia de éxito detrás de reconocida empresa de videojuegos

Quién es Fernando Martínez Serna, CEO de TecnoFlash, empresa de videojuegos

En una reciente edición de ‘ClickUp’, el espacio tecnológico liderado por Álvaro Dávila, director de producción de Pulzo.com, se desató un apasionante debate sobre el presente y futuro del ‘gaming’.

La discusión abordó las tendencias de la industria de los videojuegos y la historia de Fernando Martínez Serna, CEO de TecnoFlash, quién cumplió uno de sus más grandes sueños, dio vida a un espacio en donde conjugaba uno de sus mayores gustos (jugar videojuegos) con la idea de crear un emprendimiento propio.

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“Estaba trabajando en una empresa y había un grupo en el que todos tenían Play Station 3, en mi casa mi esposa me escuchaba hablar de ellos y un día me regaló un Play Station 3 que venía con juegos incorporados. Ella me la regala y les dije a mis compañeros que también tenía una consola y me ingresaron a la comunidad“, dijo.

Y añadió: “A ellos les gustó mi consola y comencé a ofrecer ese servicio, ahí vi una oportunidad, les dije que me dieran sus consolas y yo se las regresaba con todos los videojuegos que yo tengo y que también podíamos jugar ‘online'”.

Es así que nace TecnoFlash, una tienda colombiana especializada en la distribución de videojuegos, productos tecnológicos y accesorios que próximamente celebrará su aniversario tras casi 9 años de operación en Colombia.

“Decido dar ese paso y lanzarme. Fue duro, pero emocionante porque me apasionaba, conozco ese mundo. Cree un logo que era un robot con un sombrero y una mochila. Comencé a investigar y la palabra tecno me gustó por eso de la tecnología y flash fue por el superhéroe. Tecnología rápida, lo que tú vas a pedir lo vas a tener lo más rápido posible”, indicó.

Uno de los temas principales en la entrevista fue la constante evolución de las consolas, con la integración de nuevas tecnologías como el trazado de rayos y la inteligencia artificial.

Asimismo, se exploró cómo estas innovaciones están transformando la experiencia de juego, ofreciendo gráficos más realistas y mecánicas de juego más inmersivas. También se discutió el auge del ‘gaming’ en la nube, que plantea la posibilidad de jugar títulos de alta calidad en cualquier dispositivo con conexión a internet.

“La competencia entre PlayStation y Xbox nos beneficia a todos, impulsando la innovación y ofreciendo más opciones a los jugadores”, afirmó el entrevistado, resaltando el lado positivo de la rivalidad.

La conversación también abordó el impacto de los videojuegos en la cultura y la sociedad, destacando su potencial como herramienta de entretenimiento, educación y conexión social.

 

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