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Corinne Busche, directora de Dragon Age The Veilguard, habla de las novedades que trae el regreso de la franquicia
Nicolás Cortés Mejía
29 de octubre 2024 , 11:58 a. m.
29 de octubre 2024 , 12:00 p. m.
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Corinne Busche, directora de Dragon Age The Veilguard, habla de las novedades que trae el regreso de la franquicia
Los jugadores encarnarán a Rook, un personaje personalizable que debe liderar a la Guardia del Velo para detener al temible Solas.
Nicolás Cortés Mejía
BioWare regresa a Thedas con una nueva entrega de la saga Dragon Age que promete una narrativa profunda y elecciones que afectarán tanto al protagonista como a su equipo de compañeros.
En esta cuarta entrega, titulada Dragon Age: The Veilguard, los jugadores encarnarán a Rook, un personaje personalizable que debe liderar a la Guardia del Velo para detener al temible Solas, un antiguo aliado que ahora amenaza con destruir el Velo, la barrera mágica que separa el mundo de Thedas del plano de los demonios.
En entrevista para EL TIEMPO, Corinne Busche, directora de Dragon Age: The Veilguard, nos comparte los desafíos de desarrollo, su visión sobre la inclusión en el juego, y el mensaje que espera transmitir a los jugadores que han esperado casi una década por esta nueva entrega.
Solas es un personaje muy complejo. ¿Qué mensaje o lección trae su papel en la historia?
En este punto, quiero ser cuidadosa con los spoilers. Si alguno de tus lectores ha visto los tráilers, sabrá que Rook tiene una relación muy especial con Solas.
Solas tiene una manera de comunicarse directamente con Rook, por lo que exploramos muchos temas allí. Como consejero de cierta manera, plantea el dilema de si se puede confiar en él y, si no, qué otras opciones tienes. ¿Cómo interpretas sus palabras?
También exploramos profundamente el tema del arrepentimiento en el juego. Parte de lo que hace complejo a un villano —o en algunos casos, un antihéroe— es que, aunque hayan tomado decisiones terribles, en sus mentes se ven a sí mismos como héroes.
Solas lideró una rebelión contra estos dioses antiguos, y podrás revivir parte de eso, comprender sus motivaciones, lo que lo moldeó, y explorar sus remordimientos y las consecuencias de sus acciones.
¿Cuáles son las mayores mejoras o novedades en combate y personalización que los jugadores deberían esperar?
¡Oh, sí, me encanta este tema! Dos cosas vienen a mi mente. Primero, cada juego de Dragon Age se reinventa en términos de jugabilidad, manteniendo la táctica de “pausar y jugar” que da forma a la estrategia, y The Veilguard no es la excepción.
Las mayores mejoras, desde mi perspectiva, permiten que sientas que te estás poniendo en los zapatos de Rook y te conviertas en este personaje, completamente inmerso en este mundo. El combate se vuelve muy fluido; controlas cada golpe de espada, esquive y acción, y sientes que eres este personaje.
Otra característica que me encanta son los árboles de habilidades, que dan a los jugadores una gran libertad para abordar el juego a su manera. Los árboles de habilidades en The Veilguard permiten estilos de juego altamente personalizados.
Creamos muchas configuraciones durante el desarrollo, pero estoy segura de que los jugadores encontrarán combinaciones únicas que no habíamos considerado. Me encanta esa flexibilidad, y estoy emocionada de ver qué hacen los jugadores.
BioWare siempre se ha enfocado en la inclusión. ¿Cómo continúa The Veilguard con esa tradición?
Es una pregunta muy personal para mí, como mujer trans y queer. Queríamos asegurarnos de que la gente pudiera verse reflejada en el juego, y este es un valor que comparte todo el equipo de desarrollo.
Este juego es, en muchos sentidos, un reflejo del equipo que lo creó. Prestamos especial atención a representar mejor los tonos de piel y la iluminación, y ofrecer una variedad de peinados que son significativos para muchas personas y comunidades.
La inclusión en la expresión de género fue otro aspecto importante; queríamos que los jugadores exploraran esto de una manera respetuosa y auténtica. Nuestro objetivo, nuestro pilar creativo, era “sé quien quieres ser”, y estoy tremendamente orgullosa del trabajo del equipo para hacer que todos sientan que pertenecen en The Veilguard.
¿Qué cree que aporta The Veilguard a los RPG en términos de historia y jugabilidad?
Nuestro enfoque en The Veilguard fue hacer que cada momento de jugabilidad, mecánica y estrategia se sintiera intencional y conectado con la narrativa. Uno de mis aspectos favoritos es cómo Dragon Age se enfoca en las personas.
Es algo muy personal; conocerás a estos personajes, enfrentarás decisiones difíciles y crearás conexiones profundas. Queríamos que estas relaciones impactaran tanto en la narrativa como en la jugabilidad.
Por ejemplo, las decisiones que crean desconfianza en tus compañeros afectan su desempeño en la batalla. Iniciar un romance también influye en decisiones futuras y en cómo se refieren a ti.
Esta conexión entre narrativa y jugabilidad impulsó el desarrollo de nuestros compañeros. No ganan experiencia solo por matar enemigos o completar misiones; crecen al mejorar las relaciones dentro de la Veilguard. Cuanto más los conoces, más fuerte se vuelve el trabajo en equipo en la batalla.
¿Cuánto tiempo pueden tardar pasar el juego si quieren explorar cada decisión y experiencia?
Hablamos mucho sobre esta red de variación y toma de decisiones. Hay un alto grado de variación de un jugador a otro. Hay formas de progresar rápido, pero eso tendrá consecuencias, ¡así que cuidado! Personalmente, como completista, me gusta hacer todo el contenido opcional, fortalecer todas las facciones, encontrar secretos, recolectar equipo raro y enfrentar jefes poderosos.
Para alguien como yo que quiere completarlo todo, diría que planee unas cuantas semanas. He tenido sesiones de juego que superan las 100 horas. Varía mucho según el jugador.
¿Hay elementos de este juego que espera inspiren futuros proyectos de BioWare u otros juegos de la industria?
¡Absolutamente! Algunas cosas vienen a la mente, como el creador de personajes, que es muy robusto para un RPG. Desarrollar un personaje en un juego donde puedes cambiar armaduras, peinados y otros elementos requiere un diseño complejo, y creo que nuestro equipo hizo un gran trabajo al avanzar en esta tecnología.
Nuestro sistema de cabello y la representación de peinados significativos son aspectos que espero establezcan un estándar. Otro elemento que me enorgullece es lo personal e introspectivo que es este viaje. Los momentos tranquilos donde reflexionas sobre tu identidad, tus tatuajes o tu origen están entretejidos en la historia de Rook de una manera muy personal. Esta personalización es algo que los jugadores desean, y creo que continuará en futuros juegos.
Finalmente, ¿qué mensaje tiene para los fans que han esperado muchos años por este nuevo juego?
Dios mío. Primero que todo, gracias, un agradecimiento de corazón. Los fans nos han inspirado y nos han mantenido en marcha. Hacer juegos es un desafío, y el compromiso de la comunidad de Dragon Age, incluso diez años después de Inquisition, ha significado mucho para nosotros. Su pasión e ideas nos dieron energía y provocaron muchas conversaciones internas sobre lo que podría ser este juego. Así que, gracias.
Nicolás Cortés Mejía